Reorganize assets
|
Before Width: | Height: | Size: 998 B After Width: | Height: | Size: 998 B |
|
Before Width: | Height: | Size: 24 KiB After Width: | Height: | Size: 24 KiB |
@@ -1 +1 @@
|
||||
# See our documentation at https://sunshinestream.readthedocs.io/en/latest/about/advanced_usage.html
|
||||
# See our documentation at https://sunshinestream.readthedocs.io/en/latest/about/advanced_usage.html
|
||||
|
Before Width: | Height: | Size: 730 KiB After Width: | Height: | Size: 730 KiB |
|
Before Width: | Height: | Size: 141 KiB After Width: | Height: | Size: 141 KiB |
|
Before Width: | Height: | Size: 898 KiB After Width: | Height: | Size: 898 KiB |
|
Before Width: | Height: | Size: 118 KiB After Width: | Height: | Size: 118 KiB |
|
Before Width: | Height: | Size: 2.1 KiB After Width: | Height: | Size: 2.1 KiB |
@@ -1,35 +1,35 @@
|
||||
#version 300 es
|
||||
|
||||
#ifdef GL_ES
|
||||
precision lowp float;
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
uniform sampler2D image;
|
||||
|
||||
layout(shared) uniform ColorMatrix {
|
||||
vec4 color_vec_y;
|
||||
vec4 color_vec_u;
|
||||
vec4 color_vec_v;
|
||||
vec2 range_y;
|
||||
vec2 range_uv;
|
||||
};
|
||||
|
||||
in vec3 uuv;
|
||||
layout(location = 0) out vec2 color;
|
||||
|
||||
//--------------------------------------------------------------------------------------
|
||||
// Pixel Shader
|
||||
//--------------------------------------------------------------------------------------
|
||||
void main() {
|
||||
vec3 rgb_left = texture(image, uuv.xz).rgb;
|
||||
vec3 rgb_right = texture(image, uuv.yz).rgb;
|
||||
vec3 rgb = (rgb_left + rgb_right) * 0.5;
|
||||
|
||||
float u = dot(color_vec_u.xyz, rgb) + color_vec_u.w;
|
||||
float v = dot(color_vec_v.xyz, rgb) + color_vec_v.w;
|
||||
|
||||
u = u * range_uv.x + range_uv.y;
|
||||
v = v * range_uv.x + range_uv.y;
|
||||
|
||||
color = vec2(u, v * 224.0f / 256.0f + 0.0625);
|
||||
#version 300 es
|
||||
|
||||
#ifdef GL_ES
|
||||
precision lowp float;
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
uniform sampler2D image;
|
||||
|
||||
layout(shared) uniform ColorMatrix {
|
||||
vec4 color_vec_y;
|
||||
vec4 color_vec_u;
|
||||
vec4 color_vec_v;
|
||||
vec2 range_y;
|
||||
vec2 range_uv;
|
||||
};
|
||||
|
||||
in vec3 uuv;
|
||||
layout(location = 0) out vec2 color;
|
||||
|
||||
//--------------------------------------------------------------------------------------
|
||||
// Pixel Shader
|
||||
//--------------------------------------------------------------------------------------
|
||||
void main() {
|
||||
vec3 rgb_left = texture(image, uuv.xz).rgb;
|
||||
vec3 rgb_right = texture(image, uuv.yz).rgb;
|
||||
vec3 rgb = (rgb_left + rgb_right) * 0.5;
|
||||
|
||||
float u = dot(color_vec_u.xyz, rgb) + color_vec_u.w;
|
||||
float v = dot(color_vec_v.xyz, rgb) + color_vec_v.w;
|
||||
|
||||
u = u * range_uv.x + range_uv.y;
|
||||
v = v * range_uv.x + range_uv.y;
|
||||
|
||||
color = vec2(u, v * 224.0f / 256.0f + 0.0625);
|
||||
}
|
||||
@@ -1,27 +1,27 @@
|
||||
#version 300 es
|
||||
|
||||
#ifdef GL_ES
|
||||
precision mediump float;
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
uniform float width_i;
|
||||
|
||||
out vec3 uuv;
|
||||
//--------------------------------------------------------------------------------------
|
||||
// Vertex Shader
|
||||
//--------------------------------------------------------------------------------------
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
float idHigh = float(gl_VertexID >> 1);
|
||||
float idLow = float(gl_VertexID & int(1));
|
||||
|
||||
float x = idHigh * 4.0 - 1.0;
|
||||
float y = idLow * 4.0 - 1.0;
|
||||
|
||||
float u_right = idHigh * 2.0;
|
||||
float u_left = u_right - width_i;
|
||||
float v = idLow * 2.0;
|
||||
|
||||
uuv = vec3(u_left, u_right, v);
|
||||
gl_Position = vec4(x, y, 0.0, 1.0);
|
||||
#version 300 es
|
||||
|
||||
#ifdef GL_ES
|
||||
precision mediump float;
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
uniform float width_i;
|
||||
|
||||
out vec3 uuv;
|
||||
//--------------------------------------------------------------------------------------
|
||||
// Vertex Shader
|
||||
//--------------------------------------------------------------------------------------
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
float idHigh = float(gl_VertexID >> 1);
|
||||
float idLow = float(gl_VertexID & int(1));
|
||||
|
||||
float x = idHigh * 4.0 - 1.0;
|
||||
float y = idLow * 4.0 - 1.0;
|
||||
|
||||
float u_right = idHigh * 2.0;
|
||||
float u_left = u_right - width_i;
|
||||
float v = idLow * 2.0;
|
||||
|
||||
uuv = vec3(u_left, u_right, v);
|
||||
gl_Position = vec4(x, y, 0.0, 1.0);
|
||||
}
|
||||
@@ -1,26 +1,26 @@
|
||||
#version 300 es
|
||||
|
||||
#ifdef GL_ES
|
||||
precision lowp float;
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
uniform sampler2D image;
|
||||
|
||||
layout(shared) uniform ColorMatrix {
|
||||
vec4 color_vec_y;
|
||||
vec4 color_vec_u;
|
||||
vec4 color_vec_v;
|
||||
vec2 range_y;
|
||||
vec2 range_uv;
|
||||
};
|
||||
|
||||
in vec2 tex;
|
||||
layout(location = 0) out float color;
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
vec3 rgb = texture(image, tex).rgb;
|
||||
float y = dot(color_vec_y.xyz, rgb);
|
||||
|
||||
color = y * range_y.x + range_y.y;
|
||||
#version 300 es
|
||||
|
||||
#ifdef GL_ES
|
||||
precision lowp float;
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
uniform sampler2D image;
|
||||
|
||||
layout(shared) uniform ColorMatrix {
|
||||
vec4 color_vec_y;
|
||||
vec4 color_vec_u;
|
||||
vec4 color_vec_v;
|
||||
vec2 range_y;
|
||||
vec2 range_uv;
|
||||
};
|
||||
|
||||
in vec2 tex;
|
||||
layout(location = 0) out float color;
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
vec3 rgb = texture(image, tex).rgb;
|
||||
float y = dot(color_vec_y.xyz, rgb);
|
||||
|
||||
color = y * range_y.x + range_y.y;
|
||||
}
|
||||
@@ -1,14 +1,14 @@
|
||||
#version 300 es
|
||||
|
||||
#ifdef GL_ES
|
||||
precision lowp float;
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
uniform sampler2D image;
|
||||
|
||||
in vec2 tex;
|
||||
layout(location = 0) out vec4 color;
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
color = texture(image, tex);
|
||||
#version 300 es
|
||||
|
||||
#ifdef GL_ES
|
||||
precision lowp float;
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
uniform sampler2D image;
|
||||
|
||||
in vec2 tex;
|
||||
layout(location = 0) out vec4 color;
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
color = texture(image, tex);
|
||||
}
|
||||
@@ -1,22 +1,22 @@
|
||||
#version 300 es
|
||||
|
||||
#ifdef GL_ES
|
||||
precision mediump float;
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
out vec2 tex;
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
float idHigh = float(gl_VertexID >> 1);
|
||||
float idLow = float(gl_VertexID & int(1));
|
||||
|
||||
float x = idHigh * 4.0 - 1.0;
|
||||
float y = idLow * 4.0 - 1.0;
|
||||
|
||||
float u = idHigh * 2.0;
|
||||
float v = idLow * 2.0;
|
||||
|
||||
gl_Position = vec4(x, y, 0.0, 1.0);
|
||||
tex = vec2(u, v);
|
||||
#version 300 es
|
||||
|
||||
#ifdef GL_ES
|
||||
precision mediump float;
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
out vec2 tex;
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
float idHigh = float(gl_VertexID >> 1);
|
||||
float idLow = float(gl_VertexID & int(1));
|
||||
|
||||
float x = idHigh * 4.0 - 1.0;
|
||||
float y = idLow * 4.0 - 1.0;
|
||||
|
||||
float u = idHigh * 2.0;
|
||||
float v = idLow * 2.0;
|
||||
|
||||
gl_Position = vec4(x, y, 0.0, 1.0);
|
||||
tex = vec2(u, v);
|
||||
}
|
||||
@@ -1,33 +1,33 @@
|
||||
Texture2D image : register(t0);
|
||||
|
||||
SamplerState def_sampler : register(s0);
|
||||
|
||||
struct FragTexWide {
|
||||
float3 uuv : TEXCOORD0;
|
||||
};
|
||||
|
||||
cbuffer ColorMatrix : register(b0) {
|
||||
float4 color_vec_y;
|
||||
float4 color_vec_u;
|
||||
float4 color_vec_v;
|
||||
float2 range_y;
|
||||
float2 range_uv;
|
||||
};
|
||||
|
||||
//--------------------------------------------------------------------------------------
|
||||
// Pixel Shader
|
||||
//--------------------------------------------------------------------------------------
|
||||
float2 main_ps(FragTexWide input) : SV_Target
|
||||
{
|
||||
float3 rgb_left = image.Sample(def_sampler, input.uuv.xz).rgb;
|
||||
float3 rgb_right = image.Sample(def_sampler, input.uuv.yz).rgb;
|
||||
float3 rgb = (rgb_left + rgb_right) * 0.5;
|
||||
|
||||
float u = dot(color_vec_u.xyz, rgb) + color_vec_u.w;
|
||||
float v = dot(color_vec_v.xyz, rgb) + color_vec_v.w;
|
||||
|
||||
u = u * range_uv.x + range_uv.y;
|
||||
v = v * range_uv.x + range_uv.y;
|
||||
|
||||
return float2(u, v * 224.0f/256.0f + 0.0625);
|
||||
Texture2D image : register(t0);
|
||||
|
||||
SamplerState def_sampler : register(s0);
|
||||
|
||||
struct FragTexWide {
|
||||
float3 uuv : TEXCOORD0;
|
||||
};
|
||||
|
||||
cbuffer ColorMatrix : register(b0) {
|
||||
float4 color_vec_y;
|
||||
float4 color_vec_u;
|
||||
float4 color_vec_v;
|
||||
float2 range_y;
|
||||
float2 range_uv;
|
||||
};
|
||||
|
||||
//--------------------------------------------------------------------------------------
|
||||
// Pixel Shader
|
||||
//--------------------------------------------------------------------------------------
|
||||
float2 main_ps(FragTexWide input) : SV_Target
|
||||
{
|
||||
float3 rgb_left = image.Sample(def_sampler, input.uuv.xz).rgb;
|
||||
float3 rgb_right = image.Sample(def_sampler, input.uuv.yz).rgb;
|
||||
float3 rgb = (rgb_left + rgb_right) * 0.5;
|
||||
|
||||
float u = dot(color_vec_u.xyz, rgb) + color_vec_u.w;
|
||||
float v = dot(color_vec_v.xyz, rgb) + color_vec_v.w;
|
||||
|
||||
u = u * range_uv.x + range_uv.y;
|
||||
v = v * range_uv.x + range_uv.y;
|
||||
|
||||
return float2(u, v * 224.0f/256.0f + 0.0625);
|
||||
}
|
||||
@@ -1,29 +1,29 @@
|
||||
struct VertTexPosWide {
|
||||
float3 uuv : TEXCOORD;
|
||||
float4 pos : SV_POSITION;
|
||||
};
|
||||
|
||||
cbuffer info : register(b0) {
|
||||
float width_i;
|
||||
};
|
||||
|
||||
//--------------------------------------------------------------------------------------
|
||||
// Vertex Shader
|
||||
//--------------------------------------------------------------------------------------
|
||||
VertTexPosWide main_vs(uint vI : SV_VERTEXID)
|
||||
{
|
||||
float idHigh = float(vI >> 1);
|
||||
float idLow = float(vI & uint(1));
|
||||
|
||||
float x = idHigh * 4.0 - 1.0;
|
||||
float y = idLow * 4.0 - 1.0;
|
||||
|
||||
float u_right = idHigh * 2.0;
|
||||
float u_left = u_right - width_i;
|
||||
float v = 1.0 - idLow * 2.0;
|
||||
|
||||
VertTexPosWide vert_out;
|
||||
vert_out.uuv = float3(u_left, u_right, v);
|
||||
vert_out.pos = float4(x, y, 0.0, 1.0);
|
||||
return vert_out;
|
||||
struct VertTexPosWide {
|
||||
float3 uuv : TEXCOORD;
|
||||
float4 pos : SV_POSITION;
|
||||
};
|
||||
|
||||
cbuffer info : register(b0) {
|
||||
float width_i;
|
||||
};
|
||||
|
||||
//--------------------------------------------------------------------------------------
|
||||
// Vertex Shader
|
||||
//--------------------------------------------------------------------------------------
|
||||
VertTexPosWide main_vs(uint vI : SV_VERTEXID)
|
||||
{
|
||||
float idHigh = float(vI >> 1);
|
||||
float idLow = float(vI & uint(1));
|
||||
|
||||
float x = idHigh * 4.0 - 1.0;
|
||||
float y = idLow * 4.0 - 1.0;
|
||||
|
||||
float u_right = idHigh * 2.0;
|
||||
float u_left = u_right - width_i;
|
||||
float v = 1.0 - idLow * 2.0;
|
||||
|
||||
VertTexPosWide vert_out;
|
||||
vert_out.uuv = float3(u_left, u_right, v);
|
||||
vert_out.pos = float4(x, y, 0.0, 1.0);
|
||||
return vert_out;
|
||||
}
|
||||
@@ -1,25 +1,25 @@
|
||||
Texture2D image : register(t0);
|
||||
|
||||
SamplerState def_sampler : register(s0);
|
||||
|
||||
cbuffer ColorMatrix : register(b0) {
|
||||
float4 color_vec_y;
|
||||
float4 color_vec_u;
|
||||
float4 color_vec_v;
|
||||
float2 range_y;
|
||||
float2 range_uv;
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct PS_INPUT
|
||||
{
|
||||
float4 pos : SV_POSITION;
|
||||
float2 tex : TEXCOORD;
|
||||
};
|
||||
|
||||
float main_ps(PS_INPUT frag_in) : SV_Target
|
||||
{
|
||||
float3 rgb = image.Sample(def_sampler, frag_in.tex, 0).rgb;
|
||||
float y = dot(color_vec_y.xyz, rgb);
|
||||
|
||||
return y * range_y.x + range_y.y;
|
||||
Texture2D image : register(t0);
|
||||
|
||||
SamplerState def_sampler : register(s0);
|
||||
|
||||
cbuffer ColorMatrix : register(b0) {
|
||||
float4 color_vec_y;
|
||||
float4 color_vec_u;
|
||||
float4 color_vec_v;
|
||||
float2 range_y;
|
||||
float2 range_uv;
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct PS_INPUT
|
||||
{
|
||||
float4 pos : SV_POSITION;
|
||||
float2 tex : TEXCOORD;
|
||||
};
|
||||
|
||||
float main_ps(PS_INPUT frag_in) : SV_Target
|
||||
{
|
||||
float3 rgb = image.Sample(def_sampler, frag_in.tex, 0).rgb;
|
||||
float y = dot(color_vec_y.xyz, rgb);
|
||||
|
||||
return y * range_y.x + range_y.y;
|
||||
}
|
||||
@@ -1,14 +1,14 @@
|
||||
Texture2D image : register(t0);
|
||||
|
||||
SamplerState def_sampler : register(s0);
|
||||
|
||||
struct PS_INPUT
|
||||
{
|
||||
float4 pos : SV_POSITION;
|
||||
float2 tex : TEXCOORD;
|
||||
};
|
||||
|
||||
float4 main_ps(PS_INPUT frag_in) : SV_Target
|
||||
{
|
||||
return image.Sample(def_sampler, frag_in.tex, 0);
|
||||
Texture2D image : register(t0);
|
||||
|
||||
SamplerState def_sampler : register(s0);
|
||||
|
||||
struct PS_INPUT
|
||||
{
|
||||
float4 pos : SV_POSITION;
|
||||
float2 tex : TEXCOORD;
|
||||
};
|
||||
|
||||
float4 main_ps(PS_INPUT frag_in) : SV_Target
|
||||
{
|
||||
return image.Sample(def_sampler, frag_in.tex, 0);
|
||||
}
|
||||
@@ -1,22 +1,22 @@
|
||||
struct PS_INPUT
|
||||
{
|
||||
float4 pos : SV_POSITION;
|
||||
float2 tex : TEXCOORD;
|
||||
};
|
||||
|
||||
PS_INPUT main_vs(uint vI : SV_VERTEXID)
|
||||
{
|
||||
float idHigh = float(vI >> 1);
|
||||
float idLow = float(vI & uint(1));
|
||||
|
||||
float x = idHigh * 4.0 - 1.0;
|
||||
float y = idLow * 4.0 - 1.0;
|
||||
|
||||
float u = idHigh * 2.0;
|
||||
float v = 1.0 - idLow * 2.0;
|
||||
|
||||
PS_INPUT vert_out;
|
||||
vert_out.pos = float4(x, y, 0.0, 1.0);
|
||||
vert_out.tex = float2(u, v);
|
||||
return vert_out;
|
||||
struct PS_INPUT
|
||||
{
|
||||
float4 pos : SV_POSITION;
|
||||
float2 tex : TEXCOORD;
|
||||
};
|
||||
|
||||
PS_INPUT main_vs(uint vI : SV_VERTEXID)
|
||||
{
|
||||
float idHigh = float(vI >> 1);
|
||||
float idLow = float(vI & uint(1));
|
||||
|
||||
float x = idHigh * 4.0 - 1.0;
|
||||
float y = idLow * 4.0 - 1.0;
|
||||
|
||||
float u = idHigh * 2.0;
|
||||
float v = 1.0 - idLow * 2.0;
|
||||
|
||||
PS_INPUT vert_out;
|
||||
vert_out.pos = float4(x, y, 0.0, 1.0);
|
||||
vert_out.tex = float2(u, v);
|
||||
return vert_out;
|
||||
}
|
||||